Zarządzanie firmą w dobie Cyfrowej Gospodarki (czy zmieniają się zasady?) - cz.1

To i zaczynajmy! Napisałem niedawno (niezbyt krótki) artykuł podsumowujący najważniejsze aspekty dotyczące zarządzania w dobie Web 2.0. Spróbuję tu przekazać najważniejsze jego fragmenty. Mam nadzieję, że Was nie zanudzę… ;-)

*************

Nadchodzi Cyfrowa Gospodarka

Przez kilka ostatnich dziesięcioleci technologie informatyczno-komunikacyjne stawały się coraz bardziej znaczącym elementem w kształtowaniu zmieniających się powiązań makro- i mikroekonomicznych, organizacji firm, marketingu oraz wspieraniu innowacyjności. Wiele z tych zmian pozwoliło oczywiście na zwiększenie wydajności i efektywności ekonomicznej. Z drugiej jednak strony, coraz większa powszechność komputerów, stały dostęp do Internetu, zwiększanie się roli elektronicznych kanałów sprzedaży powodują, iż przedsiębiorstwa muszą być coraz bardziej elastyczne w dostosowywaniu się do szybko zmieniających się warunków na rynku. To wymusza modyfikacje metod działania, a przede wszystkim zarządzania firmą i jej zasobami – zaś w szczególności: wiedzą oraz pracownikami. Czy zatem czeka nas radykalna zmiana zasad prowadzenia biznesu?

Różnice pomiędzy przedsiębiorstwem „tradycyjnym” a firmą epoki Cyfrowej Gospodarki są liczne i dotykają co najmniej trzech różnych poziomów: organizacji, zasobów oraz otoczenia rynkowego.

Gospodarka

„Tradycyjne” firmy zorganizowane są w sposób hierarchiczny – zarządzanie realizowane jest w pionowo zdywersyfikowanej strukturze: kierownicy wyższego szczebla posiadają więcej władzy i mocy decyzyjnej niż ich podwładni. Jest to model przewidywalny i uporządkowany, a więc – bardzo efektywny. Jak się jednak okazuje, ta efektywność była najwyższa w gospodarce epoki industrialnej – stosunkowo stabilnej, w niewielkim stopniu zmieniającej się nawet na przestrzeni lat; w gospodarce, gdzie dominowała masowa produkcja dóbr o niewielkim stopniu skomplikowania (lub nawet skomplikowanych – jak samoloty, ale możliwych do wytworzenia na zestandaryzowanej linii produkcyjnej i za pomocą skończonej liczby ściśle zdefiniowanych procesów); w gospodarce, która potrzebowała wielu nisko wykwalifikowanych pracowników, wykonujących proste i powtarzalne czynności.

W epoce cyfrowej hierarchiczny model organizacji firmy przestaje się sprawdzać. Ponieważ otoczenie rynkowe jest wysoce dynamiczne (zmiany następują już nie w okresie lat, a nawet miesięcy, ale w przeciągu tygodni, dni, a czasem nawet godzin) i coraz mniej przewidywalne, także struktura organizacyjna firmy musi być zdolna do bardzo szybkich reakcji i umożliwiać „uczenie” się (na poziomie organizacji). Coraz powszechniejszy dostęp do tanich i wydajnych sieci telekomunikacyjnych powoduje, iż wymiana informacji odbywa się praktycznie w czasie rzeczywistym, a pomiędzy firmami oraz pracownikami tworzą się coraz liczniejsze powiązania (najczęściej – powiązania ad hoc, tworzone na potrzeby konkretnej sytuacji). Przedsiębiorstwa stają się elementami coraz większej sieci kontaktów i zależności – sieci, która opierając się o potęgę Internetu, staje się siecią globalną. Taka sytuacja nie pozostaje bez wpływu na kompetencje pracowników: coraz bardziej liczą się e-umiejętności (ang. e-skills) oraz predyspozycje do wykonywania złożonych, często nieszablonowych zadań.

W gospodarce epoki cyfrowej, masowa produkcja ustępuje miejsca masowej indywidualizacji produktów i usług. To, co kiedyś było nieopłacalne (dostosowywanie do indywidualnych potrzeb klientów), dziś staje się możliwe – właśnie dzięki technologiom teleinformatycznym, dającym nieporównanie większy dostęp zarówno do wiedzy o kliencie, jak i do jego opinii, a także indywidualnych kanałów sprzedaży.

Gospodarka, która w „tradycyjnym” kapitalizmie funkcjonowała w oparciu o „prawo niedoboru” (dotyczące materiałów, siły roboczej, kapitału, popytu), dziś podlega „prawu nadmiaru”. Ten nadmiar to przede wszystkim nadmiar informacji – bardzo łatwo dostępnej (dzięki nowoczesnym metodom komunikacji oraz, przede wszystkim, Internetowi), jednak obarczonej niepewnością co do jej jakości i prawdziwości, a także w wysokim stopniu nieuporządkowanej.

Zmiana następuje również w kwestii zasobów – niegdyś wyłącznie materialnych, dziś zbudowanych w oparciu zarówno o wartości materialne, jak i niematerialne (np. prawa własności intelektualnej, ale także markę, czy nawet instrumenty finansowe). W erze Cyfrowej Gospodarki, nie trzeba już stawiać fabryk, otwierać kopalń, czy zatrudniać tysięcy robotników, aby stać się firmą mogącą konkurować na globalną skalę z potentatami o wielomiliardowych obrotach. Sukces rynkowy można zbudować w oparciu o (tanie lub bezpłatne) oprogramowanie typu Open Source, kilku fachowców-entuzjastów oraz kapitał intelektualny (dobry pomysł). Przykłady takich sukcesów można by wymieniać prawie bez końca: MySpace (portal społecznościowy - ang. social networking website) po 4 latach działalności – 200 milionów kont użytkowników; wartość obrotów nieznana, ale w sierpniu 2006 r. Google zapłaciło 900 mln USD za umieszczenie reklam oraz własnej wyszukiwarki na stronach My Space), Skype (internetowa telefonia; pierwsza publiczna wersja beta programu – sierpień 2003 r.; kupiony we wrześniu 2005 r. przez eBay za prawie 3 mld EUR), 43 Things (kolejny portal społecznościowy, założony w 2005 r.; po 28 miesiącach – 1 milion zarejestrowanych użytkowników), a na polskim rynku chociażby: Gadu Gadu (komunikator internetowy powstały w 2000 r.; w październiku 2007 r. południowoafrykański holding MIH ogłosił chęć wykupienia 100% akcji firmy za sumę ok. 400 mln zł), czy fotka.pl (serwis fotograficzny; po sześciu latach działalności jest trzynastą największą witryną w Polsce z ponad 5 mln użytkowników).

Znika więc jedna z poważniejszych barier wejścia, z jakimi musieli borykać się przedsiębiorcy epoki industrialnej: konieczność dużych początkowych inwestycji. Znikają też ograniczenia, na które napotykały firmy pragnące działać szerzej niż tylko lokalnie: w przypadku produktów i usług opartych o kapitał intelektualny ich sprzedaż (oczywiście za pomocą wszechobecnego Internetu) do najbardziej nawet odległych zakątków globu stanowi dziś coraz mniejszy problem.

Mało tego, także sprzedaż produktów materialnych na dużą skalę jest dziś łatwiejsza niż kiedykolwiek. Kanadyjski producent butów (John Fluevog Shoes), czy włoski antykwarysta-amator mogą – poprzez własne internetowe sklepy stworzone np. na platformie Amazon.com – bez problemu oferować swoje towary klientom w Kanadzie, Szwecji, RPA czy Hong-Kongu. Polska firma Q-Workshop, produkująca kości do gier RPG (role-playing) założona przez 18-latka z podpoznańskiego Bolechowa, dzięki oryginalnemu pomysłowi oraz dystrybucji (wyłącznie) przez Internet w ciągu pięciu lat stała się największym pod względem sprzedaży producentem kości na świecie.

(cdn……)

Leave a Reply